SPIKE 科创基础套装
决胜球
如何才能让玛丽亚的足球比赛玩起来像电脑游戏那么好玩?
30-45 分钟
初级
小学高年级
课前准备
- 在 LEGO® Education SPIKE™ App 应用程序中查看决胜球课程。
- 如有必要,可提前教授相关词汇:比较、对比和失败。
- 请综合考虑所有学生的能力水平和背景。进行分层化教学,确保每个学生都可以参与其中。详情请参阅下方的分层教学版块。
- 如果时间允许,请设计并实施语言艺术拓展。有关详细信息,请参阅下方拓展版块。
参与
(全班,5 分钟)
- 围绕“失败”主题展开一次快速讨论。
- 与学生讨论:他们曾经试图完成某项任务或活动但无法完成的情况(例如,未能在足球比赛中救回一球)。
- 可以提出如下问题:失败的感觉如何?你是如何改变方法,确保下次成功的?
- 向学生介绍故事的主人公 和第一项挑战:移动球门。
- 向每组分发一套积木套装和一台设备。
探究
(小组,30 分钟)
- 让学生参照 LEGO® Education SPIKE™ App 应用程序,完成他们的第一项挑战:
- 开发并测试使球门移动的程序。
- 让学生迭代并测试模型,完成 App 应用程序中接下来的两项挑战:
- 修改程序以使球门以不同的方式移动。
- 设计属于自己的升级版移动球门。
- 编程和搭建方面的支持详见下方提示版块。
解释
(全班,5 分钟)
- 将学生聚集在一起,反思已完成的挑战。
- 可以提出如下问题:你们是如何修改程序,使球门以不同方式移动的?在你们设计自己的移动球门时,考虑了哪些方面?
拓展
(全班,5 分钟)
- 鼓励学生讨论并思考:识别模型或程序问题点的过程。
- 可以提出如下问题:你们如何界定球门设计失败?你们观察到了什么?你们如何利用这些观察结果改进球门,使其成功?
- 让学生清理他们的工作站。
评估
(贯穿整个课程)
- 向学生提出引导性问题,鼓励他们通过“出声思维 ”的方式,解释他们在搭建和编程过程中进行决策时的思考和推理过程。
教师观察清单
- 评估学生识别模型或程序问题点的熟练程度。
- 可根据教学需要设定评估等级。例如:
1.需要额外帮助
2.能够独立工作
3.能够指导他人
自我评估
- 让每位学生选择一块最能代表自己当前水平的积木。
- 黄色:我觉得自己能够识别模型或程序的问题点。
- 蓝色:我能够识别模型或程序的问题点。
- 绿色:我能够识别模型或程序的问题点,还能帮助同伴达到同样水平。
同伴反馈
- 让学生在各自小组内讨论他们的合作经验。
- 鼓励他们使用如下表达方式:
- 当你......我非常感兴趣
- 我想了解更多关于你如何......
提示
编程要诀
- 学生完成第一项挑战后,向他们提供三个“灵感代码块”,以帮助他们修改程序。
- 这些“灵感代码块”有助于学生在通过实验寻找解决方案的过程中,激发自己的想象力。
搭建要诀
- 学生完成第二项挑战后,向他们提供三张“灵感图片”和一个开放式提示,以帮助他们改进模型。
- 这些“灵感图片”有助于他们在试验和定制模型的过程中激发想象力。
这项挑战不提供搭建手册。
分层教学
可通过如下方式简化本节课:
- 请选择一张“灵感图片”,帮助学生定制他们的模型;
- 通过简化编程或搭建来降低课程难度。
可通过下列方式增加难度:
- 为另一个小组开发程序,让他们尝试进球;
- 为球门模型添加矩阵灯,然后对矩阵灯编程,使其作为倒计时时钟。
拓展
- 让学生为玛丽亚和苏菲的足球比赛写一篇体育评论。确保他们使用正确的体育术语和方位词。
如果实施该版块内容,课程时间将超过 45 分钟。
教师支持
学生将会:
- 识别模型或程序的问题点
- 思考问题点以进行改进
- 积极参与一系列协作讨论
(每两名学生 1 套积木套装)
- LEGO® Education SPIKETM Essential 套装
- 安装了 LEGO® Education SPIKE™ App 应用程序的设备
中小学综合实践活动课程指导纲要 (2017年版)
设计制作活动(信息技术)推荐主题及其说明,3-6年级:
14.简易互动媒体作品设计:使用常见的外部设备,结合常见的编程语言,设计出通过多样化的信息输入方式呈现出各种有趣效果的互动作品。
义务教育语文课程标准 (2011年版)
写作,5-6年级:
4.修改自己的习作,并主动与他人交换修改,做到语句通顺,行款正确,书写规范、整洁。根据表达需要,正确使用常用的标点符号。
写作,7-9年级:
5.写简单的议论性文章,做到观点明确,有理有据。