SPIKE 科创基础套装
湿地探险
苏菲发现了鳄鱼蛋!附近有鳄鱼吗?
30-45 分钟
初级
小学高年级
课前准备
- 在 LEGO® Education SPIKE™ App 应用程序中查看湿地探险课程。
- 如有必要,可提前教授相关词汇:修改、通知、观察和预测。
- 请综合考虑所有学生的能力水平和背景。进行分层化教学,确保每个学生都可以参与其中。详情请参阅下方的分层教学版块。
- 如果时间允许,请设计并实施数学拓展。有关详细信息,请参阅下方拓展版块。
参与
(全班,5 分钟)
- 围绕主题“修改现有对象以实现目标”,展开一次快速讨论。
- 与学生讨论:如何观察水下状况。
- 可以提出如下问题:什么能够“改变”你的眼睛,使你看到水下事物?你需要用到什么?
- 向学生介绍故事的主人公和第一项挑战:当苏菲的船靠近鳄鱼时,通知她。
- 向每组分发一套积木套装和一台设备。
探究
(小组,30 分钟)
- 让学生参照 LEGO® Education SPIKE™ App 应用程序,完成他们的第一项挑战:
- 开发并测试程序,实现当苏菲的船靠近鳄鱼时,通知她。
- 让学生迭代并测试模型,完成 App 应用程序中接下来的两项挑战:
- 修改程序,实现当苏菲的船靠近鳄鱼时,以不同的方式通知她。
- 改进湿地航行船,帮助苏菲找到其它动物。
- 编程和搭建方面的支持详见下方提示版块。
解释
(全班,5 分钟)
- 将学生聚集在一起,反思已完成的挑战。
- 可以提出如下问题:苏菲是如何知道鳄鱼就在附近的?你们对当湿地航行船靠近鳄鱼时通知苏菲的方式做了什么改变?湿地航行船当时做了什么?
拓展
(全班,5 分钟)
- 鼓励学生讨论并思考如何修改现有程序。
- 可以提出如下问题:为什么能够修改现有程序很重要?修改程序时,你是如何决定使用哪些“编程模块”的?
- 让学生清理他们的工作站。
评估
(贯穿整个课程)
- 向学生提出引导性问题,鼓励他们通过“出声思维 ”的方式,解释他们在搭建和编程过程中进行决策时的思考和推理过程。
教师观察清单
- 评估学生修改现有程序的能力。
- 可根据教学需要设定评估等级。例如:
1.需要额外帮助
2.能够独立工作
3.能够指导他人
自我评估
- 让每位学生选择一块最能代表自己当前水平的积木。
- 黄色:我觉得自己能够修改现有程序。
- 蓝色:我能够修改现有程序。
- 绿色:我能够修改现有程序,还能帮助同伴达到同样水平。
同伴反馈
- 让学生在各自小组内讨论他们的合作经验。
- 鼓励他们使用如下表达方式:
- 当你......我非常感兴趣
- 我想了解更多关于你如何......
提示
编程要诀
- 学生完成第一项挑战后,向他们提供三个“灵感代码块”,以帮助他们修改程序。
- 这些“灵感代码块”有助于学生在通过实验寻找解决方案的过程中,激发自己的想象力。
搭建要诀
- 学生完成第二项挑战后,向他们提供三张“灵感图片”和一个开放式提示,以帮助他们改进模型。
- 这些“灵感图片”有助于他们在试验和改进模型的过程中激发想象力。
这项挑战不提供搭建手册。
分层教学
可通过如下方式简化本节课:
- 向学生口头介绍 LEGO® Education SPIKE™ App 应用程序中的湿地探险故事内容和说明,帮助他们更好地理解内容;
- 请选择一张“灵感图片”,帮助学生改进模型。
可通过下列方式增加难度:
- 探索程序中不同的 新 “编程模块”。
- 鼓励学生相互修改程序,以改进彼此的工作。
拓展
- 让学生跟踪苏菲的船检测到的动物数量;让他们创建柱状图,并计算船遇到的每种动物的数量差异。
如果实施该版块内容,课程时间将超过 45 分钟。
教师支持
学生将会:
- 确定现有程序中需要修改的部分
- 进行测试,确定程序中需要修改的部分
- 使用相关事实和描述性细节描述经历
(每两名学生 1 套积木套装)
- LEGO® Education SPIKETM Essential 套装
- 安装了 LEGO® Education SPIKE™ App 应用程序的设备
中小学综合实践活动课程指导纲要 (2017年版)
设计制作活动(信息技术)推荐主题及其说明,3-6年级:
14.简易互动媒体作品设计:使用常见的外部设备,结合常见的编程语言,设计出通过多样化的信息输入方式呈现出各种有趣效果的互动作品。
义务教育数学课程标准 (2011年版)
统计与概率,4-6年级:
(一)简单数据统计过程
2. 会根据实际问题设计简单的调查表,能选择适当的方法(例如调查、实验、测量)收集数据。
3. 认识条形统计图、扇形统计图、折线统计图,能用条形统计图、折线统计图直观且有效地表示数据。