SPIKE Prime 科创套装
头脑游戏
同时将多个数值记录在一个数组中,并比较这些数值。
45-90 分钟
中级
6-8 年级
课程计划
1.课前准备
- 通过 LEGO® Education SPIKE™ App 应用程序浏览学生学习材料。
2.参与(5 分钟)
- 根据下面要点组织学生围绕本节课程展开一次讨论。
- 讲解课程。
3.探究(15 分钟)
- 让学生两人一组合作搭建“头脑游戏”模型。
- 要求学生运行程序以确保他们的模型能够正常工作。他们应该已看到,游戏大师显示着糖棒中红色积木的位置。
4.解释(10 分钟)
- 要求学生进行编程并引入第二个数组,以探测第二根糖棒中的红色积木(玩家 2)。
- 确保学生能够理解并解释数组的概念。
5.拓展(15 分钟)
- 讲解这个记忆游戏任务,并给学生一些时间来创建他们的算法。
6.评估
- 为每位学生的课堂表现提供反馈。
- 可借助所提供的评价准则来简化此环节。
发起一次讨论
围绕这个记忆游戏和保持思维活跃的重要性,展开一次讨论。可提出如下相关问题:
- 为什么保持思维活跃很重要?
- 什么是数组?
- 如何将数组用于我们的记忆游戏?
- 游戏是如何能够提高老龄人的记忆呢?
向学生播放视频,告诉他们接下来的任务
搭建要诀
分步搭建
分解每个团队的搭建任务,确保每个成员都能积极参与其中:
- 学生 A:游戏大师头部
- 学生 B:游戏大师身体
使用颜色传感器
请查看 SPIKE App 应用程序的帮助部分,了解更多关于如何使用颜色传感器的信息。
头脑游戏规则
本节课的目标是编程实现一个记忆游戏。
比赛规则如下:
- 玩家 1 将一根糖棒送入游戏大师,它将这一序列的颜色记录到一个数组中。
- 玩家 2 将另一根糖棒送入游戏大师,它将这一序列的颜色记录到第二个数组中。
- 游戏大师程序将对比 2 个数组,在一行中亮起一个像素用以显示 2 块积木的颜色匹配之处。
- 玩家 2 再次重新排列他们的积木,尝试匹配玩家 1 的积木堆叠顺序。
编程要诀
主程序
可行方案
其它程序
分层教学
通过如下方式简化本节课:
- 通过一个不插电活动来讲解数组的概念。
- 开始玩这个游戏时,使用由 3 块积木(而非 5 块)组成的糖棒
通过如下方式提高学生的学习水平:
- 要求学生以不同种方式改进这个游戏(如使用多于 3 种颜色,或者改变 LED 灯对正确或不正确颜色序列的反应方式)
- 添加一项功能,使玩家 2 只有 5 次机会来猜测正确的顺序
- 让学生探索有关计算中常用线性表的不同理论
评估环节
教师观察清单
可根据教学需要创设评价准则,例如:
1.部分完成
2.全部完成
3.超额完成
请使用下列成功标准来评估学生的进步情况:
- 学生能够准确描述数组的概念。
- 学生能够在他们的程序中创建并正确运用数组。
- 学生能够在他们的程序中使用多个数组,比较每个索引的数值。
自我评估
让每位学生选择一块最能代表自己当前水平的积木。
- 蓝色:能够在程序中使用一个数组。
- 黄色:能够在程序中创建第二个数组。
- 紫色:非常精通数组!能够对数组执行多项操作。能够解决任何数组问题 !
同伴互评
鼓励学生通过下列方式为同伴提供反馈:
- 让学生根据上面的彩色积木评价标准对彼此的表现进行评分。
- 让学生相互提供建设性的反馈,以提高他们小组在下一堂课中的表现。
语言艺术拓展
引入语言艺术能力培养环节:
- 要求学生准备一份解释这个游戏的演示文稿,确保他们能够正确使用术语,像:
▷ 概率
▷ 平均值
▷ 平均
▷ 数组
▷ 数组索引
备注:这部分内容可用作拓展课程。
数学拓展
引入数学能力培养环节:
- 探索各种统计概念。
▷ 收集双变量数据(例如游戏进行的时间、学生寻找正确颜色序列所尝试的次数,并探究这些数值之间的关系)。
备注:这部分内容可用作拓展课程。
职业连接
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