SPIKE 科创基础套装

精彩的沙漠探险

一场新的探险即将开始。帮助团队到达埃及金字塔!

45-90 分钟
初级
小学低年级
U1L7_web_thumbnail.png

课前准备

(注意:本节内容建议授课时长为 2 课时。)

  • 在 LEGO® Education SPIKE App 应用程序中查看精彩的沙漠探险课程。
  • 如有必要,可提前教授相关词汇:头脑风暴、沙漠、决策金字塔
  • 请综合考虑所有学生的能力水平和背景。进行分层化教学,确保每个学生都可以参与其中。详情请参阅下方的分层教学版块。
  • 如果时间允许,请设计并实施语言艺术拓展。有关详细信息,请参阅下方的拓展版块。

第一部分(45 分钟)

参与

(全班,10 分钟)

  • 围绕头脑风暴和决策展开一次快速讨论。
    • 与学生讨论:寻找各种解决方案来解决班级里的某个问题的方法。
    • 可以提出如下问题:为什么在解决问题时需要提出很多想法?为什么要尝试不同的想法?
  • 向学生介绍团队人员和任务:就团队如何进入金字塔进行头脑风暴。
  • 向每组分发一套积木套装、任何附加的头脑风暴材料及一台设备。

探究

(小组,25 分钟)

  • 让学生参照 LEGO® Education SPIKE App 应用程序,完成他们的第一项挑战:
    • 为团队创造一种到达金字塔的方法。至少使用一个电机、传感器等电子元件(如颜色传感器或矩阵灯)。
  • 学生可以使用乐高积木及其它辅助材料进行头脑风暴。鼓励他们想出多种解决方案。

解释

(全班,10 分钟)

  • 将学生聚集在一起,进行一次分享,让他们向同伴展示自己最初的想法,并相互提供反馈和建议。

第二部分(45 分钟)

拓展

(小组,30 分钟)

  • 让学生搭建他们在本课程第一部分头脑风暴环节中想出的原型和想法,并对它们进行编程和测试。
  • 提醒学生至少使用一个电机或传感器。
  • 鼓励学生通过至少 2-3 次迭代来测试和完善模型和程序。
  • 编程和搭建方面的支持详见下方提示版块。

评估

(全班,15 分钟)

  • 向学生提出引导性问题,鼓励他们通过“出声思维 ”的方式,解释他们在搭建和编程过程中进行决策时的思考和推理过程。
  • 让学生清理他们的工作站。

教师观察清单

  • 评估学生运用计算思维能力完成指定任务的熟练程度。
  • 可根据教学需要设定评估等级。例如:
    1.需要额外帮助
    2.能够独立工作
    3.能够指导他人

自我评估

  • 让每位学生选择一块最能代表自己当前水平的积木。
    • 黄色:我觉得自己能够设计解决方案,并进行搭建和编程。
    • 蓝色:我能够设计解决方案,并进行搭建和编程。
    • 绿色:我能够设计解决方案,并进行搭建和编程,还能帮助同伴达到同样水平。

同伴反馈

  • 让学生在各自小组内讨论他们的合作经验。
  • 鼓励他们使用如下表达方式:
    • 当你......我非常感兴趣
    • 我想了解更多关于你如何......

提示

编程要诀

  • 本课程不提供“编程提示”或“灵感代码块”。
    • 鼓励学生不断试验,寻找自己的解决方案。

搭建要诀

  • 本课程不提供“搭建手册”或“灵感图片”。
    • 鼓励学生创建自己的模型。
    • 如果学生需要额外指导,可让他们参考本学习单元前几节课中的“搭建手册”。
  • 在本节课程中搭建的模型没有对错之分。
    • 学生可以创建全新的模型,也可从之前课程的模型中寻找灵感,还可以直接复制以前课程中的模型。

分层教学

可通过如下方式简化本节课:

  • 向学生口头介绍 LEGO® Education SPIKE App 应用程序中的精彩的沙漠探险故事内容和说明,帮助学生更好地理解内容;
  • 向学生提供之前课程中的“搭建手册”,为他们构想到达金字塔的新方法提供灵感。

可通过下列方式增加难度:

  • 使用两个电机或传感器;
  • 让学生开发两段不同的程序,实现使用相同的模型获取两种不同的旅行体验。

拓展

  • 让学生编写一个故事,描述角色团队为什么决定去参观金字塔,如何到达那里,以及到达后看到了什么。

如果实施该版块内容,课程时间将超过 90 分钟。

教师支持

学生将会:

  • 运用计算思维技能解决给定问题
  • 确定故事的主人公及其问题
  • 参与协同对话,解决问题

(每两名学生 1 套积木套装)

  • LEGO® Education SPIKETM Essential 套装
  • 安装了 LEGO® Education SPIKE App 应用程序的设备
  • 可选:用于头脑风暴的附加材料(如笔记本纸、科学笔记本等)

中小学综合实践活动课程指导纲要 (2017年版)
设计制作活动(信息技术)推荐主题及其说明,3-6年级:
12.趣味编程入门:通过学习简单的编程语言,初步树立计算思维的信息素养,为中高年级程序语言的学习打好基础。
14.简易互动媒体作品设计:使用常见的外部设备,结合常见的编程语言,设计出通过多样化的信息输入方式呈现出各种有趣效果的互动作品。

义务教育语文课程标准 (2011年版)
习作,3-4年级:
4.尝试在习作中运用自己平时积累的语言材料,特别是有新鲜感的词句。
综合性学习,3-4年级:
3.能在教师的指导下组织有趣味的语文活动,在活动中学习语文,学会合作。

学生材料

学生学习单

下载、查看或分享网页或可打印的PDF文件。